スクウェア・エニックスの業績と年収を読む|営業利益率18.4%・事業会社の平均年収782.6万円を有報で確認【情報・通信業】

スクウェア・エニックスの業績と年収を読む 持株会社と事業会社の年収・営業利益5年を有報で確認

スクウェア・エニックス・ホールディングス(情報・通信業・証券コード 9684)の業績と年収を、有価証券報告書の5年分と、会社が厚生労働省に届け出た値で確かめました。有報を出しているのは持株会社で、日本基準の連結で書いています。年度は「2026年3月期」のように決算月で書きます(数字の読み方)。

目次

この記事の結論

  • 売上高は、2022年3月期の3,653億円から2026年3月期の2,977億円へ、18.5%減りました。2022年8月に海外のスタジオを売却したことと、ゲームの本数をしぼる「量から質へ」の方針が関わっています。
  • 本業のもうけ(営業利益)は、2024年3月期の326億円を底に、2年続けて増えました。2026年3月期は547億円、営業利益率18.4%で、5年でいちばん高い利益率です。
  • ゲーム以外の事業は伸びています。5年で、アミューズメントの売上は57.2%、ライツ・プロパティ等(グッズ・ライセンス)は79.0%増えました。
  • 有報の平均年収1,315.1万円は、持株会社26人の数字です。新卒の多くが入る事業会社の株式会社スクウェア・エニックスは782.6万円(3,235人・平均41.3歳)です。
  • 自己資本比率は79.6%で、借金に頼らない財務です。

この記事は、会社が公表した資料の数字だけで書いています。口コミサイトの評判は使っていません。

1. スクウェア・エニックスの業績5年|売上・営業利益・純利益

スクウェア・エニックスHDの売上高と純利益(5年)(売上:2022/3 3,653億円、2023/3 3,433億円、2024/3 3,563億円、2025/3 3,245億円、2026/3 2,977億円/純利益:2022/3 510億円、2023/3 493億円、2024/3 149億円、2025/3 244億円、2026/3 296億円)
スクウェア・エニックスHDの売上高と純利益(出典:各期の有価証券報告書)
決算期売上高営業利益純利益自己資本比率連結従業員
2022年3月期3,653億円593億円510億円74.4%5,637人
2023年3月期3,433億円443億円493億円79.1%4,712人
2024年3月期3,563億円326億円149億円77.0%4,770人
2025年3月期3,245億円406億円244億円80.7%4,604人
2026年3月期2,977億円547億円296億円79.6%4,290人

日本の会計基準の連結です。純利益は親会社株主に帰属する当期純利益で、営業利益は各期の有報の「経営者による分析」に書かれた値です。自己資本比率は有報の公表値です。

  • 売上が減った中心は、ゲーム(デジタルエンタテインメント事業)です。2022年8月に、海外のスタジオ(CRYSTAL DYNAMICS、EIDOS INTERACTIVE など)を売却しました。これで連結の従業員は925人減っています。
  • 会社は中期経営計画で、ゲームづくりを「量から質へ」切り替えると書いています。売上の数字には、事業の売却と、この方針の両方が入っています。
  • 2026年3月期は、売上高が8.3%減、営業利益が34.9%増、純利益が21.3%増でした。ゲームでは、前の年に「ファイナルファンタジーXIV」の拡張パッケージを出した反動でMMO(大人数で遊ぶオンラインゲーム)が減った一方、HDゲーム(家庭用ゲーム機・PC向け)は新作と過去作がそろって伸びたと書かれています。
助手:はづき

売上が5年で2割近く減っていますが、会社の調子が悪いということですか?

Luke

そうとは言い切れません。海外のスタジオを売ったことと、ゲームの数をしぼる「量から質へ」の方針で、売上が減ったからです。ゲーム以外の事業は伸びているので、売上と利益をセットで見ればOKですよ。

2. 本業のもうけは営業利益で見る|2年続けて増加

スクウェア・エニックスHDの営業利益と営業利益率(5年)(2022/3 593億円・16.2%、2023/3 443億円・12.9%、2024/3 326億円・9.1%、2025/3 406億円・12.5%、2026/3 547億円・18.4%)
スクウェア・エニックスHDの営業利益と営業利益率(出典:各期の有価証券報告書)

売上高に対する営業利益の割合(営業利益率)は、16.2%→12.9%→9.1%→12.5%→18.4%と動きました(開示された金額から当サイトが計算。2025年3月期と2026年3月期は決算短信の値と同じです)。

純利益は、本業とは別の一度きりの損益で上下しています。

  • 2024年3月期は、開発方針を見直して一部のゲームの開発を中止したことに伴う特別損失が入りました。
  • 2026年3月期は、海外の組織を見直した再編費用121億円が特別損失に入りました(うち人員削減の関係費用21億円)。一方で、円安による為替差益72億円があり、経常利益は645億円(57.5%増)です。
助手:はづき

純利益が年によって大きく上下しているのはなぜですか?

Luke

一度きりの損や得が混ざっているからです。本業のもうけ(営業利益)だけを見ると、2024年3月期を底に2年続けて増えています。5年の流れは営業利益で追う、と覚えておけば十分ですよ。

3. どの事業が稼いでいるか|ゲームと、IPを広げる事業

事業ごとの営業利益(5年)(ゲーム:2022/3 590億円、2023/3 413億円、2024/3 255億円、2025/3 339億円、2026/3 434億円/アミューズメント:2022/3 20億円、2023/3 53億円、2024/3 76億円、2025/3 78億円、2026/3 89億円/出版:2022/3 122億円、2023/3 116億円、2024/3 120億円、2025/3 110億円、2026/3 98億円/ライツ・プロパティ等:2022/3 40億円、2023/3 37億円、2024/3 57億円、2025/3 61億円、2026/3 112億円)
事業ごとの営業利益(出典:各期の有価証券報告書 セグメント情報)
事業(2026年3月期)外部への売上構成比営業利益営業利益率
デジタルエンタテインメント(ゲーム)1,729億円58.1%434億円25.1%
アミューズメント715億円24.0%89億円12.3%
出版297億円10.0%98億円33.1%
ライツ・プロパティ等236億円7.9%112億円44.8%

構成比と営業利益率は、開示された金額から当サイトが計算しました(営業利益率は事業間の取引を含む売上で割った値)。4事業の営業利益の合計は733億円で、事業に配分しない一般管理費などの調整(-186億円)を差し引くと、連結の営業利益547億円になります。

  • デジタルエンタテインメント:家庭用ゲーム機・PC・スマートフォン向けのゲームです。5年の売上(事業間の取引を含む)は2,797億円→1,729億円で、営業利益は2024年3月期の255億円から434億円まで戻しています。2026年3月期の主な新作として、有報には「ファイナルファンタジータクティクス – イヴァリース クロニクルズ」「ドラゴンクエスト I & II」「ドラゴンクエストVII Reimagined」が挙がっています。
  • アミューズメント:タイトーステーションなどの施設運営と、業務用ゲーム機です。売上は5年で459億円→721億円(57.2%増)。
  • 出版:コミック雑誌・単行本などです。営業利益率33.1%と、もうけの割合が高い事業です。
  • ライツ・プロパティ等:キャラクターグッズやライセンスです。売上は140億円→251億円(79.0%増)、2026年3月期は有力IPのロイヤリティ収入などで営業利益が85.2%増えました。
助手:はづき

4つの事業は、それぞれどんな役割なんですか?

Luke

稼ぎの中心はゲームで、売上も利益も6割近くを占めます。ただ、グッズやライセンス、出版は、売上に対するもうけの割合がとても高い事業です。キャラクターや作品(IP)をくり返し使って稼ぐ力が、会社を支えていると読めますよ。

地域別の売上(2026年3月期)(日本 1,979億円、北米 631億円、欧州 212億円、アジア等 154億円)
地域別の売上(出典:第46期 有価証券報告書 関連情報)

地域別では(顧客の所在地)、2026年3月期の売上のうち日本が1,979億円で66.5%、日本以外が33.5%です。日本以外は、北米631億円(うち米国598億円)、欧州212億円、アジア等154億円でした。ゲームだけで見ると、海外が808億円で46.8%を占めます。

4. 財務は安定しているか|自己資本比率79.6%

  • 自己資本比率は、74.4%→79.1%→77.0%→80.7%→79.6%と、5年とも7割台半ばから8割前後で推移しています。会社の持ち物のうち、借金でなく自分のお金でまかなっている割合です。
  • 2026年3月期末の現金及び現金同等物は2,758億円で、総資産4,380億円の6割を超えます。有報には、運転資金と設備資金は内部資金でまかなっていると書かれています。
  • お金の動き(2026年3月期):営業活動によるキャッシュ・フローは516億円の収入、投資活動は62億円の支出、財務活動は184億円の支出でした。財務活動の支出は、主に配当金の支払い(186億円)です。
  • 研究開発費は25.4億円(ゲーム事業)、設備投資は80億円でした。
  • 中期経営計画では、3年間で最大1,000億円の「戦略投資枠」(成長投資または株主還元)を置き、配当は連結配当性向30%を基本方針としています。ROE(自己資本利益率)は2026年3月期で8.7%、目標は10%以上です。
助手:はづき

自己資本比率が約8割というのは、安心していいということですか?

Luke

はい、つぶれにくさの目安としては安心できる水準です。会社の持ち物のうち、借金でなく自分のお金でまかなっている割合だからです。そのぶん、たまったお金をどう使うかが、これからの読みどころですよ。

5. 年収|持株会社の1,315.1万円と、事業会社の782.6万円

就活の年収ランキングに載るのは、有報の「提出会社」の数字です。スクウェア・エニックスの提出会社は持株会社なので、26人の平均です(連結の従業員4,290人の0.6%)。26人は全員、本社の管理部門などの「全社(共通)」に所属しています。

学生が入る事業会社の数字は、2026年3月期の有報から「最大人員会社の状況」に別に載るようになりました。

持株会社と事業会社の平均年間給与(スクウェア・エニックスHD(持株会社) 1,315.1万円、スクウェア・エニックス(事業会社) 782.6万円)
持株会社と事業会社の平均年間給与(出典:2026年3月期 有価証券報告書)
対象人数平均年齢平均勤続平均年間給与前の年より
スクウェア・エニックス・ホールディングス(持株会社)26人48.0歳5.9年1,315.1万円8.5%減
株式会社スクウェア・エニックス(事業会社)3,235人41.3歳9.1年782.6万円2.8%増

出典:2026年3月期 有価証券報告書「従業員の状況」。平均年間給与は、賞与と基準外賃金を含みます。事業会社の3,235人は、連結の従業員の75.4%にあたります。

  • 持株会社の平均年間給与は、1,427.4万円→1,259.1万円→1,313.9万円→1,436.5万円→1,315.1万円(2022年3月期〜2026年3月期)と動いています。22〜27人の小さな集団なので、人の入れ替わりで平均が大きく動きます。持株会社の平均勤続5.9年は、有報に出向元の勤続を通算したという注記がなく、他社と比べる材料には使いません(持株会社の平均年収がアテにならない理由)。
  • 事業会社の平均年収の過去の推移は、それ以前の有報には載っていないため、確認できていません。
  • 有報の「給与の決定方針」では、「資格ランク」ごとの給与レンジを基準に基本給を決め、賞与は会社と部門の業績に連動させると書かれています。
  • 初任給(2027年度新卒採用の募集要項・最低保証額):4年制大学28.8万円以上、大学院(修士)29.8万円以上、専門・高専・短大27.8万円以上です。昇給は年1回、賞与は年2回(初年度は1回)です。
助手:はづき

平均年収1,315.1万円は、入社したらもらえる金額の目安になりますか?

Luke

目安にはなりません。これはグループの本社機能だけの会社(持株会社)の、26人の平均だからです。みなさんが入る事業会社スクウェア・エニックスは782.6万円なので、こちらの数字を見ればOKですよ。

6. 働き方|事業会社スクウェア・エニックスの数字

事業会社スクウェア・エニックスの届出値と同業の中央値(男性の育児休業取得率 87.1%・中央値82.4%、管理職に占める女性の割合 9.3%・中央値13.3%、男女の賃金の差異(正社員) 79.9%・中央値79.2%)
指標(株式会社スクウェア・エニックス)数字同業(情報・通信業)の中央値
男性の育児休業取得率(有報は正規雇用の値)87.1%82.4%(208社)
管理職に占める女性の割合9.3%13.3%(288社)
男女の賃金の差異(正規雇用)79.9%79.2%(261社)
男女の賃金の差異(全労働者)80.4%—

有報(2026年3月期)の値で、厚生労働省「しょくばらぼ」の届出値とも同じです。同業の中央値は、しょくばらぼに届出のある情報・通信業の上場企業から当サイトが計算しました。男女の賃金の差異は、男性の賃金を100としたときの女性の賃金の割合です。

  • 男性の育児休業取得率(正規雇用)は、56.1%→71.4%→66.7%→87.1%(2023年3月期→2026年3月期)と上がってきました。
  • 管理職に占める女性の割合は、前の年までの有報では「-」で、2026年3月期から数字が載りました。
  • グループ全体では、従業員の女性比率が約30%、外国人比率が約16%、中途採用者比率が約82%です(2026年3月末)。
  • 同じグループのタイトーは、管理職に占める女性の割合12.9%、男性の育休(正規雇用)57.1%です。
  • 月平均の残業時間は、しょくばらぼの届出が空欄で、公開資料では確認できませんでした。
  • 有報には、育児の時短勤務やフレックスタイム制を、子どもが中学校に入るまで使える制度があると書かれています。
助手:はづき

働き方の数字で、まず見ておくとよいものはどれですか?

Luke

男性の育休の数字がおすすめです。事業会社の正社員の男性育休は、56.1%から87.1%まで上がってきているからです。残業時間は公開資料では確かめられなかった、という点もあわせて覚えておけばOKです。

7. どの事業に何人いるか

事業連結従業員(2026年3月末)
デジタルエンタテインメント3,020人
アミューズメント488人
出版243人
ライツ・プロパティ等70人
全社(共通)469人
連結合計4,290人

臨時雇用者は、これとは別に年間平均1,833人です。事業会社スクウェア・エニックスの3,235人のうち、東京(新宿・渋谷)に3,106人、大阪に129人がいます(有報「設備の状況」)。

8. 同業のゲーム会社と並べると

会社有報の平均年収有報の提出会社
スクウェア・エニックスHD1,315.1万円26人(持株会社)
(事業会社 スクウェア・エニックス)782.6万円3,235人
カプコン985.2万円3,593人(事業会社)
バンダイナムコHD983.8万円80人(持株会社)
コーエーテクモHD903.5万円121人(持株会社)
(事業会社 コーエーテクモゲームス)810.4万円1,928人
セガサミーHD884.4万円408人(持株会社)
コナミグループ850.3万円259人(持株会社)

いずれも2026年3月期の有報です。持株会社の数字と事業会社の数字が混ざっているため、そのまま並べて高い・低いとは言えません(持株会社の平均年収がアテにならない理由)。事業会社どうしで見るなら、スクウェア・エニックス782.6万円(平均41.3歳)、コーエーテクモゲームス810.4万円、カプコン985.2万円です。平均年齢や職種の構成が違うので、各社の記事で年齢もあわせて確かめてください。

9. 中期経営計画と2027年3月期の見通し

中期経営計画(2025年3月期〜2027年3月期)は「さらなる成長に向けた再起動の3年間」と名づけられ、有報に4つの戦略がまとまっています。

  • 開発体制の最適化(「量から質へ」。事業部ごとの組織をやめ、開発を一体で運営する形へ)
  • お客さまとの接点の強化(任天堂・PlayStation・Xbox・PCに出すマルチプラットフォーム、デジタル販売、IPの多面展開)
  • 経営基盤の安定化(海外拠点の見直し、若手の抜擢、新人研修の立て直し)
  • 成長投資と株主還元のバランス

目標は「2027年3月期の連結営業利益率15%」「ROE10%以上」「3年累計の戦略投資枠 最大1,000億円」です。2026年3月期の営業利益率は18.4%でした。

2027年3月期の会社予想(2026年5月14日の決算短信)は、売上高2,980億円(0.1%増)、営業利益490億円(10.5%減)、経常利益490億円(24.0%減)、純利益310億円(4.7%増)です。年間配当は43円の予想です(2025年10月に1株を3株に分割した後の金額)。予想は期初の計画で、実績は決算ごとに確かめられます。

助手:はづき

中期経営計画は、どこを読めばいいですか?

Luke

会社が立てた目標と、今の実績を並べて見るのがおすすめです。たとえば「営業利益率15%」の目標に対して、2026年3月期は18.4%でした。どこまで来ているかが分かると、計画がぐっと読みやすくなりますよ。

10. 選考で数字をどう使うか

  • 志望動機:「ライツ・プロパティ等事業の売上が5年で79.0%増(2022年3月期→2026年3月期・連結)」のように、年度と範囲まで言える事実を1つ使い、IPをゲーム・コミック・グッズに広げる流れと、自分のやりたい仕事を結びつけます。
  • 職種:2027年度の募集要項では、総合職、出版事業関連職、ゲームデザイナー職、エンジニア職、アーティスト職、ITエンジニア職があり、職種の併願はできません(エントリーは1回・1職種)。選考は書類・適性テストのあと、面接が2〜4回です。
  • 年収の数字:持株会社の1,315.1万円ではなく、事業会社の782.6万円の行を使います。
  • 逆質問:有報には、新入社員研修「Game Dev Boot Camp」(チームでゲームの企画から発表までを体験)や、若手の計画的なジョブローテーション、社内公募制度が書かれています。数字の確認より、こうした制度で「どんな経験を積めるか」を聞くほうが会話が深まります。募集要項には、1年間は新人ごとに1名のトレーナーがつくとあります。
助手:はづき

選考では、この数字をどう使えばいいですか?

Luke

年度と範囲まで言える事実を1つ使えばOKです。「グッズやライセンスの事業の売上が5年で79.0%増」のように言えると、正確さが伝わります。逆質問は数字より、新人研修や若手の経験の積み方を聞くと会話が深まりますよ。

応募の前に

自分のESが、どの力を伝えているかを確かめる

経済産業省の社会人基礎力12要素で、伝わっている力と、根拠が見つからない力を返します。根拠として引用できる一文がない力は「判定不能」と出るので、書いたつもりで書けていない場所が分かります。

ESを分析する(無料・登録不要)

スクウェア・エニックスが採用で求める人物像(推定)とES

採用ページの募集要項に「求める人物像」の記述は見当たりませんでした。有報の人的資本の章では、パーパス「無限の想像力で、新しい世界を創り出そう。」のもと、新しい価値を考えて形にし、変化の中でも挑戦を続けられる人材が成長を支えると書かれています。

ESカルテで推定した、スクウェア・エニックスの評価軸は、重みの大きい順に課題発見力、創造力、計画力です。主に、情報サービス業の仕事で使われる力と、有報の人材に関する記述から推定した値です。

公開情報からの当サイトの推定で、スクウェア・エニックスが実際にこの項目・この順番で選考しているわけではありません。(推定の方法)

→ スクウェア・エニックスを選んだ状態でESカルテを開く(無料)

よくある質問

スクウェア・エニックスの平均年収はいくらですか?

事業会社の株式会社スクウェア・エニックスは782.6万円です(2026年3月期、3,235人・平均41.3歳)。有報の表の1,315.1万円は、持株会社26人の数字です。

スクウェア・エニックスの業績は伸びていますか?

売上高は5年で18.5%減りましたが、営業利益は2年続けて増えています。 2026年3月期の営業利益は547億円、営業利益率は18.4%で、中期経営計画の目標(15%)を上回りました。

スクウェア・エニックスの初任給はいくらですか?

2027年度の募集要項では、4年制大学が28.8万円以上です(最低保証額)。大学院(修士)は29.8万円以上、専門・高専・短大は27.8万円以上です。

関連する記事

出典

  • 金融庁 EDINET「有価証券報告書」(株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス、第46期、書類管理番号 S100YHJ4。経営指標等、経営方針、人的資本、経営者による分析、従業員の状況、設備の状況、セグメント情報、関連情報)
  • 金融庁 EDINET「有価証券報告書」第45期(S100W67T)、第44期(S100TQJ9)、第43期(S100R2YA)、第42期(S100ODZP)
  • スクウェア・エニックス・ホールディングス「2026年3月期 決算短信〔日本基準〕(連結)」(2026年5月14日)
  • スクウェア・エニックス 採用サイト「2027年度新卒採用 募集要項」
  • 厚生労働省「職場情報総合サイト しょくばらぼ」(会社が届け出た値)
  • 総務省「就業構造基本調査」、厚生労働省「job tag」、経済産業省「社会人基礎力」(ESカルテの推定)

データ取得日:2026-11-05。数字は上の資料の値をそのまま使い、当サイトでは推計していません(億円への丸めと、割合・構成比・利益率は、開示された金額から計算しました)。

この記事のグラフは、出典を書いていただければ自由にお使いいただけます(グラフ・表のご利用について)。

よかったらシェアしてね!
  • URLをコピーしました!
  • URLをコピーしました!

この記事を書いた人

元メガバンク採用担当・会計士。大手金融機関で新卒採用を4年間担当し、年間1,000人を超える規模の採用に携わる。採用の現場の経験と、有価証券報告書・厚生労働省の届出値などの公開データをもとに、就活で語られるイメージを数字で確かめています。

目次