カプコン(情報・通信業・証券コード 9697)の業績・事業別の利益・年収を、有価証券報告書の5年分と、会社が厚生労働省に届け出た値で確かめました。数字は日本基準の連結で、年度は「2026年3月期」のように決算月で書いています。数字の読み解きには、会計士でもある当サイト運営者のLukeが加わっています(数字の読み方)。
この記事の結論
- 売上高は、2022年3月期の1,101億円から2026年3月期の1,954億円へ、77.5%増えました。営業利益は429億円から753億円へ75.5%、純利益は326億円から546億円へ67.7%増えています。
- 営業利益は、2026年3月期で13期連続の増益と、会社が説明しています。営業利益率は5年とも37.5〜40.3%の範囲です。
- 売上の73.8%はデジタルコンテンツ事業(家庭用ゲーム・モバイル)です。販売本数5,907万本のうち、過去作などのリピートタイトルが4,946万本でした。
- 地域別(顧客の所在地)では、日本以外が67.2%です。前の年は59.5%でした。
- 有報の平均年収985.2万円は、事業会社であるカプコン本体の3,593人の平均です(平均38.1歳・勤続11.2年)。持株会社の数字ではありません。
- 年度ごとの上下より、5年のトレンドで見るのがおすすめです。
この記事は、会社が公表した資料の数字だけで書いています。口コミサイトの評判は使っていません。
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1. カプコンの業績5年|売上・営業利益・純利益

| 決算期 | 売上高 | 営業利益 | 純利益 | 自己資本比率 | 連結従業員 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2022年3月期 | 1,101億円 | 429億円 | 326億円 | 78.2% | 3,206人 |
| 2023年3月期 | 1,259億円 | 508億円 | 367億円 | 74.1% | 3,332人 |
| 2024年3月期 | 1,524億円 | 571億円 | 434億円 | 80.1% | 3,531人 |
| 2025年3月期 | 1,696億円 | 658億円 | 485億円 | 72.3% | 3,766人 |
| 2026年3月期 | 1,954億円 | 753億円 | 546億円 | 78.8% | 3,976人 |
日本の会計基準で、純利益は親会社株主に帰属する当期純利益です。営業利益は、第47期(2026年3月期)の有報の「人的資本」の指標の表に5年分が載っています。自己資本比率は有報の「経営指標等」の公表値です。

営業利益の前の年からの増え方は、18.4%、12.3%、15.2%、14.5%(2023年3月期から2026年3月期)です。売上の伸びと営業利益の伸びがそろっていて、営業利益率はほぼ横ばいで推移しました。
助手:はづき売上が5年で8割近く増えていますが、決算書を読み慣れていない学生は、まず何を見ればよいですか?



売上の伸びと、「売上のうち何%がもうけか(営業利益率)」を、5年並べて見ればOKです。カプコンは売上がぐんと増えても、営業利益率が37.5〜40.3%の範囲に収まっているからです。つまり、大きくなってももうけの割合が崩れていない会社、と読めますよ。
- 2026年3月期は、売上高が前の年より15.2%増、営業利益が14.5%増、経常利益が12.9%増(741億円)、純利益が12.7%増でした。
- 純利益は、2022年3月期から毎年増えています。この5年の数字だけで、ヒット作の有無と業績の関係を説明することはできません。
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2. 売上はどの事業で伸びたか


| 事業 | 2025年3月期 | 2026年3月期 | 増えた割合 | 構成比 |
|---|---|---|---|---|
| デジタルコンテンツ | 1,251.3億円 | 1,442.8億円 | 15.3% | 73.8% |
| アミューズメント施設 | 227.5億円 | 256.6億円 | 12.8% | 13.1% |
| アミューズメント機器 | 156.1億円 | 177.8億円 | 13.9% | 9.1% |
| その他 | 61.1億円 | 76.5億円 | 25.2% | 3.9% |
| 合計 | 1,696億円 | 1,954億円 | 15.2% | 100% |
外部のお客さまへの売上です(事業間の取引はありません)。構成比は、開示された金額から当サイトが計算しました。「その他」はキャラクタービジネスなどです。事業別の5年分は、今回確認した資料の範囲では2年分しか確認できていません。
- デジタルコンテンツ事業:有報によると、2026年3月期は253タイトルを244の国や地域に販売し、販売本数は5,907万本(前の年は5,187万本)でした。そのうち、過去作などのリピートタイトルは4,946万本(前の年は3,949万本)です。
- 主な新作として、有報には『バイオハザード レクイエム』(全世界で600万本超)と『モンスターハンターストーリーズ3』が載っています。『モンスターハンターワイルズ』の累計は1,100万本超、『ストリートファイター6』は600万本超とあります。
- アミューズメント施設事業:施設数は61店舗です。2026年3月期は9店舗を出店し、1店舗を閉鎖しました。
- アミューズメント機器事業:スマートパチスロの新機種を投入し、利益が増えています。
| 事業の営業利益(セグメント利益) | 2025年3月期 | 2026年3月期 | 増えた割合 |
|---|---|---|---|
| デジタルコンテンツ | 651.7億円 | 706.2億円 | 8.4% |
| アミューズメント施設 | 24.3億円 | 32.0億円 | 31.6% |
| アミューズメント機器 | 67.0億円 | 100.3億円 | 49.7% |
| その他 | 24.8億円 | 36.5億円 | 46.7% |
| 全社費用(調整額) | -110.1億円 | -122.0億円 | - |
| 営業利益(連結) | 657.8億円 | 753.0億円 | 14.5% |
全社費用は、主に事業に配分していない一般管理費です。



売上の伸びは、新作のゲームが売れたからですか? それとも過去作も売れているのですか?



過去作もしっかり売れていて、むしろそちらが中心です。販売本数5,907万本のうち、4,946万本が過去作などのリピートタイトルだからです。つまり、昔のゲームを長く売り続ける力が数字に出ている、と覚えておけばOKですよ。
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3. 地域別の売上|日本以外が67.2%


| 地域 | 2025年3月期 | 2026年3月期 | 増えた割合 | 構成比 |
|---|---|---|---|---|
| 日本 | 686.3億円 | 641.3億円 | -6.6% | 32.8% |
| 米国 | 414.2億円 | 532.0億円 | 28.4% | 27.2% |
| 欧州 | 216.9億円 | 334.6億円 | 54.2% | 17.1% |
| その他 | 378.6億円 | 445.8億円 | 17.7% | 22.8% |
| 日本以外の合計 | 1,009.8億円 | 1,312.4億円 | 30.0% | 67.2% |
売上高は、顧客の所在地およびエンドユーザーの居住国で分けた値です。日本以外の構成比は、前の年が59.5%でした。増えた割合と構成比は、開示された金額から当サイトが計算しました。5年前の地域別の売上は、今回確認した資料の範囲では確認できていません。



地域別の数字を、ほかのゲーム会社と並べて比べてもいいですか?



そのまま並べるのは、おすすめしません。カプコンは「お客さんがどこにいるか」で分けていて、会社の拠点の場所で分ける会社とは、数字の意味がずれるからです。つまり、日本以外が67.2%という数字は、カプコンの中の話として覚えておけばOKですよ。
主な販売先として、有報には、売上の10%以上を占める相手先が載っています。
| 相手先 | 2025年3月期 | 2026年3月期 | 割合(2026年3月期) |
|---|---|---|---|
| Valve Corporation | 527.2億円 | 403.8億円 | 20.7% |
| Sony Interactive Entertainment LLC | (10%未満で記載なし) | 207.4億円 | 10.6% |
関連するセグメントは、どちらもデジタルコンテンツ事業です。Valveの割合は、前の年は31.1%でした。



特定の会社への売上が大きいのは、気にしたほうがいいですか?



気にしすぎなくて大丈夫です。悪い話というより、どこを通してゲームを売っているかという「売り方の特徴」だからです。しかもValveへの割合は31.1%から20.7%に下がっていて、相手の顔ぶれも変わってきていますよ。
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4. 財政状態・お金の動き・研究開発費
| 項目 | 2025年3月期 | 2026年3月期 |
|---|---|---|
| 資産合計 | 3,130億円 | 3,393億円 |
| 負債合計 | 867億円 | 716億円 |
| 純資産 | 2,263億円 | 2,677億円 |
| 営業活動によるキャッシュ・フロー | 676億円 | 314億円 |
| 現金及び現金同等物の期末残高 | 1,504億円 | 1,028億円 |
2026年3月期の投資活動のキャッシュ・フローは、559億円の支出、財務活動は261億円の支出でした。有報には、定期預金の預入や投資有価証券の取得、有形固定資産の取得などが主な内訳として書かれています。預金残高から有利子負債を引いたネット・キャッシュ残高は1,480億円です。ROE(自己資本利益率)は22.1%(5年の範囲は22.1〜24.4%)、連結配当性向は34.5%でした。
- 研究開発費:グループ全体で548億円で、売上の28.1%です。そのうちデジタルコンテンツ事業が522億円、アミューズメント機器事業が26億円です。研究開発要員は3,011人で、従業員の75.7%にあたります。
- 設備投資:グループ全体で169億円で、うち131億円は事業用地の取得を中心とした全社の投資です。
- 研究開発投資額と設備投資額の合計717億円の74.5%に当たる534億円を、デジタルコンテンツ事業に投資したと書かれています。
- 営業活動によるキャッシュ・フローが前の年より減ったことについて、有報は、法人税等の支払額や繰延収益の減少、映像資産の増加などを挙げています。
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5. 年収|事業会社の985.2万円
カプコンは持株会社ではなく、事業会社そのものが有報の提出会社です。そのため、平均年間給与は、学生が入社する会社の3,593人の平均にあたります。
| 対象 | 人数 | 平均年齢 | 平均勤続 | 平均年間給与 | 前の年より |
|---|---|---|---|---|---|
| カプコン(提出会社) | 3,593人 | 38.1歳 | 11.2年 | 985.2万円 | 7.3%増 |


出典:2026年3月期 有価証券報告書「従業員の状況」。平均年間給与は、賞与と基準外賃金を含みます。同業(情報・通信業)160社の中で、985万円は11位です。同業の中央値は662万円でした。
有報の「人的資本」には、次のように書かれています。
| 平均年間給与(単体) | 2022年3月期 | 2023年3月期 | 2024年3月期 | 2025年3月期 | 2026年3月期 |
|---|---|---|---|---|---|
| 万円 | 712.7 | 766.0 | 832.8 | 918.5 | 985.2 |
5年で38.2%増えました。会社は、連結営業利益の成長に合わせて平均年間給与を上げる方針を書き、連結営業利益と従業員の金銭報酬総額を連動させる賞与制度を導入したとしています。2025年3月期の平均には、特別一時金が含まれていると有報に注記されています。
- 男女別:男性1,027.7万円、女性835.7万円。年代別:20代650.2万円、30代947.1万円、40代1,185.7万円、50代1,298.7万円です。
- 分布:600〜800万円が28.7%、800〜1,000万円が23.3%、1,000〜1,500万円が26.2%、1,500〜3,000万円が8.8%です。
- 初任給:2026年3月期から月額30万円に引き上げたと有報にあります。応募する年度の金額は、採用ページで確かめてください。
- 採用:毎年100名規模の開発新卒採用を実施すると書かれています。2026年3月期の新卒採用数(単体)は170人(うち開発職125人)です。



985.2万円は、同じ年代の平均と思っていいですか?



いいえ、同じ年代の平均ではありません。平均38.1歳・勤続11.2年の社員全体の平均なので、入社したてのみなさんの年収とは別ものだからです。年代別の数字も載っているので、自分の年代の行を見ればOKですよ。
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6. 働き方|有報としょくばらぼの数字


| 指標 | カプコン | 同業(情報・通信業)の中央値 |
|---|---|---|
| 月平均残業時間(しょくばらぼ) | 10.4時間 | 11.8時間(148社) |
| 男性の育児休業取得率 | 79.7% | 82.7%(207社) |
| 管理職に占める女性の割合(しょくばらぼ) | 12.2% | 13.4%(287社) |
| 男女の賃金の差異(正社員) | 81.3% | 79.2%(260社) |
有報の「人的資本」には、さらに次の指標が載っています(単体の正社員など、集計の範囲は注記に書かれています)。
| 指標(2026年3月期) | 数字 |
|---|---|
| 月平均の法定外残業時間 | 11.9時間 |
| 年次有給休暇取得率 | 86.0% |
| 離職率(うち自己都合) | 2.6%(1.9%) |
| 管理職に占める女性比率 | 11.8%(目標15.0%) |
| 男性の育児休業取得率 | 79.7%(目標85.0%) |
| 男女間賃金格差(全労働者/正規) | 62.6%/81.3% |
残業時間は、しょくばらぼの届出値(10.4時間)と有報の値(11.9時間)で数字が違います。集計の対象や期間が違うためで、有報には、部長職以上は残業の集計対象外と書かれています。男女の賃金の差異は、有報で2029年3月期までに88%以上とする目標が書かれています。有報では、直近の低下は、主に開発職で2025年4月に固定残業代制を廃止したことによる残業代の算定方法の変更などが影響したと説明されています。



働き方の数字で、学生が見ておくとよいものはどれですか?



女性管理職の割合と、男女の賃金の差がおすすめです。どちらも会社が目標を置いているので、どこまで進んでいるかが見えるからです。1年だけでなく5年の流れと目標を並べると、進み具合がひと目で分かりますよ。
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7. カプコンはどの部門に何人いるか
| 事業 | 連結従業員(2026年3月末) |
|---|---|
| デジタルコンテンツ | 3,259人 |
| アミューズメント施設 | 225人 |
| アミューズメント機器 | 160人 |
| その他 | 85人 |
| 全社(共通) | 247人 |
| 連結合計 | 3,976人 |
臨時従業員は、これとは別に年間平均861人(うちアミューズメント施設事業が654人)です。
- 研究開発要員(開発職)は、2022年3月期の2,369人から2026年3月期の3,011人へ増えました。会社は、毎期100名増やす目標を置いています。
- 連結従業員は、3,206人から3,976人へ24.0%増えました。売上高は77.5%増えているので、売上の伸びのほうがずっと大きい形です。従業員1人当たりの営業利益(連結)は1,893.7万円と有報にあります。
- 従業員に占める女性比率は22.4%、外国人比率は7.9%です。
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8. 同業のゲーム会社と並べると
| 会社 | 売上の5年の伸び | 平均年収(有報) | 有報の提出会社の人数 |
|---|---|---|---|
| カプコン | 77.5% | 985.2万円 | 3,593人(事業会社) |
| コナミグループ | 64.8% | 850.3万円 | 259人(持株会社) |
| セガサミー | 51.9% | 884.4万円 | 408人(持株会社) |
| バンダイナムコHD | 51.6% | 983.8万円 | 80人(持株会社) |
売上の5年の伸びは、いずれも2022年3月期から2026年3月期の連結の売上高です。平均年収は、持株会社の数字と事業会社の数字が混ざっているため、そのまま並べて高い・低いとは言えません(持株会社の平均年収がアテにならない理由)。各社の事業会社の数字は、それぞれの記事で確かめてください。営業利益率は、会社の公表値でカプコンが38.5%、コナミグループが27.5%、セガサミーが9.7%です(セガサミーは当サイトが開示額から計算)。
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9. 統合報告書と有報で、まず読みたいところ
- 有報「人的資本」:開発人員の確保と育成、人材投資の方針が、指標と目標つきで書かれています。開発職の人数、離職率、エンゲージメントなどです。
- 有報「経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析」:タイトルごとの動きと、事業別の利益の増減の理由があります。
- 有報「研究開発活動」:ゲームソフトの開発・市場投入の実績が書かれています。
統合報告書などの追加の資料は、今回は確認していません。
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10. 選考で数字をどう使うか
- 志望動機:「5年で売上が77.5%増えた」という事実だけでなく、自分が関わりたい事業(家庭用ゲーム・アミューズメント施設・機器)と結びつけます。「2026年3月期・連結」のように、年度と範囲まで言えると正確さが伝わります。
- 年収の数字:985.2万円は事業会社の単体の平均です。年代別の行(20代650.2万円など)も合わせて見てください。
- 逆質問:業績が好調な会社なので、数字の確認より、若手の育成の進め方や開発ナレッジの継承(有報に書かれています)を聞くほうが会話が深まります。



選考では、この数字をどう使えばよいですか?



「開発の人を毎期100名増やす」という有報の目標を、志望動機に結びつければOKです。みなさんのやりたいことと、開発の体制づくりがつながるからです。逆質問は年収より、若手の育て方やベテランからの知識の引き継ぎを聞くと、相手も答えやすいですよ。
数字を話すときは「2026年3月期・連結」のように、年度と範囲を添えると正確さが伝わります。
応募の前に
自分のESが、どの力を伝えているかを確かめる
経済産業省の社会人基礎力12要素で、伝わっている力と、根拠が見つからない力を返します。根拠として引用できる一文がない力は「判定不能」と出るので、書いたつもりで書けていない場所が分かります。
ESを分析する(無料・登録不要)—
カプコンが採用で求める人物像とES
カプコンは、採用ページで次のような人を求めています。
エンタメで世界を動かしたい人
―採用ページ
全業種と比べて、情報・通信業の仕事でよく使われる力は課題発見力・計画力・発信力・創造力・主体性です(総務省「就業構造基本調査」と厚生労働省「job tag」から当サイトが算出)。ESカルテでは、ほかの企業と比べてカプコンで特に求められる力を、創造力、課題発見力、発信力の順と推定しています。
公開情報からの当サイトの推定で、カプコンが実際にこの項目・この順番で選考しているわけではありません。(推定の方法)
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よくある質問
カプコンの平均年収はいくらですか?
有報の985.2万円は、カプコン本体の3,593人の平均です(2026年3月期、平均38.1歳・勤続11.2年)。同業(情報・通信業)160社の中で11位でした。
カプコンの業績は伸びていますか?
売上高は5年で77.5%増えました(1,101億円→1,954億円)。営業利益も429億円から753億円へ増え、2026年3月期で13期連続の営業増益です。
カプコンは海外の売上が多いですか?
顧客の所在地で分けると、日本以外が67.2%です(2026年3月期、1,312.4億円)。前の年は59.5%でした。
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出典
- カプコン「第47期 有価証券報告書」(2026年3月期。経営指標等、事業の内容、人的資本、経営者による分析、研究開発活動、設備投資等の概要、従業員の状況、セグメント情報等。書類管理番号 S100YCGO)
- カプコン 第45期・第43期の有価証券報告書(2022年3月期〜2024年3月期の営業利益・経営指標)
- カプコン「採用ページ」
- 厚生労働省「職場情報総合サイト しょくばらぼ」(会社が届け出た値)
- 総務省「就業構造基本調査」、厚生労働省「job tag」、経済産業省「社会人基礎力」(ESカルテの推定)
データ取得日:2026-10-27。数字は上の資料の値をそのまま使い、割合・構成比・利益率は開示された金額から当サイトが計算しました(推計はしていません)。
この記事のグラフは、出典を書いていただければ自由にお使いいただけます(グラフ・表のご利用について)。








