サイバーエージェント(サービス業・証券コード 4751)の業績・年収・働き方を、有価証券報告書と決算短信、決算説明資料の5年分、サイバーエージェントが厚生労働省に届け出た値で確かめました。「ABEMA」やゲーム、インターネット広告を持つ会社で、ゲームの「Cygames」は子会社です。数字の読み解きには、会計士でもある当サイト運営者のLukeが加わっています(数字の読み方)。
この記事の結論
- 売上高は、2021年9月期の6,661億円から2025年9月期の8,740億円へ31.2%増えました。一方で営業利益は、1,040億円から2023年9月期に223億円まで下がり、2025年9月期は717億円まで戻っています。
- 利益の波は、ゲーム事業の波でほぼ説明できます。ゲーム事業の営業利益は、2021年9月期の964億円から2023年9月期の227億円へ下がり、2025年9月期に600億円へ戻りました。
- ABEMAなどのメディア&IP事業は、2025年9月期に72億円の営業黒字になりました。開局から10年ぶりです。
- 2026年9月期の営業利益の予想は、500億円から600億円の幅です。会社は、ゲームの特性上、業績が大きく動くためと説明しています。
- 平均年収は913.8万円(サイバーエージェント本体2,588人の平均・33.8歳)で、同業(サービス業)159社の中で11位です。ゲーム子会社の社員は、この数字に入っていません。
この記事は、会社が公表した資料の数字だけで書いています。口コミサイトの評判は使っていません。
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1. サイバーエージェントの業績5年|売上高・営業利益・純利益

| 決算期 | 売上高 | 営業利益 | 営業利益率 | 純利益 | 連結従業員 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2021年9月期 | 6,661億円 | 1,040億円 | 15.6% | 412億円 | 5,944人 |
| 2022年9月期 | 7,099億円 | 675億円 | 9.5% | 229億円 | 6,337人 |
| 2023年9月期 | 7,194億円 | 223億円 | 3.1% | 35億円 | 7,251人 |
| 2024年9月期 | 8,012億円 | 400億円 | 5.0% | 159億円 | 7,720人 |
| 2025年9月期 | 8,740億円 | 717億円 | 8.2% | 316億円 | 8,150人 |
日本基準・連結で、純利益は親会社株主に帰属する当期純利益です。当サイトのデータベースの「2025年度」は、2025年9月期(2024年10月〜2025年9月)にあたります。億円未満は切り捨てで、会社の決算説明資料と同じ表し方です。2021年9月期から2024年9月期の数字は、会社が過年度の決算を訂正したあとの値です(有価証券報告書 p.2 の注記、決算説明資料 p.4〜p.6 の注記)。営業利益率は、当サイトが営業利益と売上高から計算しました。
売上高は5年で31.2%増え、連結の従業員も37.1%増えました。いっぽう純利益は23.2%減っています。売上の伸びと利益の動きが、ずれているのが特徴です。
助手:はづき売上は増えているのに、利益が下がった年があるのはなぜですか?



いちばんの理由は、ゲーム事業の利益が大きく減ったからです。ゲームの利益は964億円から227億円に下がって、会社全体の減り方の大半を占めます。「売上の波」ではなく「ゲームの当たり外れの波」と覚えておけば十分ですよ。
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2. 営業利益の波は、どの事業の波か


営業利益は2021年9月期の1,040億円から、2023年9月期の223億円まで、817億円減りました。同じ期間に、売上高は6,661億円から7,194億円へ8.0%増えています。会社は、2023年9月期を底に「増収増益」を掲げ、2期連続で達成したと説明しています(決算説明資料 p.6)。2025年9月期の717億円は、2023年9月期の約3.2倍です。
事業ごとに見ると、動きは分かれています。


| 事業(2025年9月期) | 外部顧客への売上高 | 売上の構成比 | 営業利益(セグメント利益) |
|---|---|---|---|
| メディア&IP | 2,171億円 | 24.8% | 72億円 |
| インターネット広告 | 4,388億円 | 50.2% | 176億円 |
| ゲーム | 2,163億円 | 24.8% | 600億円 |
| 投資育成 | 16億円 | 0.2% | -15億円 |
| 全社費用など(調整額) | - | - | -117億円 |
| 連結 | 8,740億円 | 100% | 717億円 |
売上の半分が広告事業で、利益の中心はゲーム事業、という形です。報告セグメントの営業利益を合計した(調整前の)834億円のうち、ゲーム事業が72.0%を占めます。売上は、ほかの事業との取引を除いた外部顧客への売上高です。営業利益は億円未満を切り捨てているため、足し算が合わないことがあります(出典:有価証券報告書 p.95、決算説明資料)。
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3. ABEMAなど|メディア&IP事業が10年ぶりに黒字
メディア&IP事業には、「ABEMA」や「WINTICKET」などが入っています。営業損益は、2021年9月期の-146億円から、-132億円、-125億円、-14億円と縮まり、2025年9月期に72億円の黒字になりました。前の年から87億円の改善です。売上高は、1,032億円から2,315億円へ、5年で2倍以上になりました(セグメント間の取引を含む値。決算説明資料 p.15〜16)。
会社は、ABEMAを開局してから10年ぶりの黒字化であること、アニメスタジオの設立など、IP(作品・キャラクター)の事業も進めていることを説明しています(決算説明資料 p.4、p.23〜24)。
あわせて、ABEMAを運営する株式会社AbemaTVは、有価証券報告書の関係会社の表で「債務超過会社」とされています。2025年9月末の債務超過額は1,407億円です(有価証券報告書 p.7)。これは、先行投資で赤字が続いてきた、その会社1社の純資産の姿です。1年の黒字化と、これまでの累積は、分けて読む必要があります。



ABEMAが黒字になった、というのはどれくらいすごいことですか?



10年ぶりに黒字になった、という大きな一歩です。赤字は5年前の146億円から少しずつ減って、72億円の黒字になりました。ただ、これまでの赤字の分はまだ残っているので、「黒字になったばかり」と覚えておけば十分ですよ。
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4. ゲーム事業と、2026年9月期の予想
ゲーム事業には、Cygames、アプリボット、QualiArts、Colorful Palette などが入っています(決算短信 p.2)。2025年9月期は、新作を7本(うちグローバル展開が6本)出して、大型のヒットが生まれました。売上高は2,167億円で前の年より10.6%増え、営業利益は600億円で96.5%増えました。会社は、外部決済への移行の効果も、利益を押し上げたと説明しています。ゲーム事業の海外の売上高は200億円で、前の年の6倍です(決算説明資料 p.33〜38)。
2026年9月期について、会社は次のように予想しています(決算短信 表紙、p.3)。
| 項目 | 2025年9月期(実績) | 2026年9月期(予想) |
|---|---|---|
| 売上高 | 8,740億円 | 8,800億円(0.7%増) |
| 営業利益 | 717億円 | 500億円〜600億円 |
| 純利益 | 316億円 | 250億円〜300億円 |
営業利益を幅で示した理由について、会社は「ゲーム事業の特性上、業績への変動要因が大きいため」と書いています。



ゲーム事業の利益は、どれくらい大きいんですか?



事業別の利益のうち、72.0%がゲーム事業です。ただ、新作の当たり外れで動きやすいので、会社全体の来期の利益予想も500〜600億円と幅をつけています。「ゲームが大黒柱で、波もある」と覚えておけばOKですよ。
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5. インターネット広告事業|売上は最大、利益は横ばい
広告事業の売上高は、2021年9月期の3,210億円から2025年9月期の4,612億円へ増えました(セグメント間の取引を含む値)。営業利益は、222億円、237億円、174億円、204億円、176億円と推移しています。
2025年9月期について、会社は「下半期に大型顧客の離脱があったものの堅調に推移」した一方、「AIを活用した新規事業への投資等」で営業利益は14.0%減ったと説明しています(決算短信 p.2、決算説明資料 p.4)。営業利益率は、176億円を4,612億円で割った3.8%です。



広告事業は売上が一番大きいのに、利益が増えていないのはなぜですか?



大きな取引先が下半期に離れたことと、AIの新しい事業に先にお金を使ったからです。売上は4,612億円で、利益は176億円です。「売上は最大、利益はこれから」と見ておけばOKですよ。
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6. 自己資本比率32.3%と、純資産の比率49.5%の違い
有価証券報告書の自己資本比率は、2021年9月期から順に33.6%、37.3%、29.7%、30.1%、32.3%です。親会社の株主に属する自己資本(2025年9月末で1,799億円)を、総資産(5,571億円)で割った値です。
純資産は2,756億円で、そこには非支配株主持分919億円が含まれます。非支配株主持分は、Cygamesなど、100%を持っていない子会社の、ほかの株主の持ち分です。関係会社の表では、議決権の所有割合はCygamesが64.5%、AbemaTVが55.2%です(有価証券報告書 p.7)。純資産を総資産で割ると49.5%になりますが、これは自己資本比率とは別の値です。
2025年9月末の現金及び預金は2,298億円、会社が定義するネットキャッシュ(現預金から借入金などを引いた額)は1,298億円でした。営業活動によるキャッシュ・フローは795億円のプラスです(決算短信 p.2、p.4、決算説明資料 p.10)。



サイトによって、自己資本比率が32.3%だったり49.5%だったりします。なぜですか?



数えている範囲がちがうからです。32.3%は、会社の株主の分だけ。49.5%は、子会社のほかの株主の分も入れた「純資産」の割合です。会社の資料に自己資本比率として出ているのは32.3%なので、こちらを使えば十分ですよ。
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7. サイバーエージェントの平均年収は913.8万円|誰の数字か
| 年度 | 平均年収 | 平均年齢 | 平均勤続 | 提出会社の従業員 |
|---|---|---|---|---|
| 2025年9月期 | 913.8万円 | 33.8歳 | 6.5年 | 2,588人 |


- この数字は、サイバーエージェント本体で働く2,588人の平均です。連結の従業員8,150人の31.8%にあたります。持株会社ではなく、本体で広告などの事業を行っている会社です。
- 当サイトのデータベースにある同業(サービス業)159社の中央値560万円より354万円高い水準で、順位は11位です。
- 平均年齢33.8歳は、同業の中央値(38.6歳)より4.8歳若く、平均勤続6.5年は、同業の中央値(8.6年)より2.1年短い会社です。
どの部門に何人いるか
| 事業部門 | 連結の従業員 | 構成比 | うち本体(提出会社) |
|---|---|---|---|
| ゲーム | 2,996人 | 36.8% | 49人 |
| インターネット広告 | 2,610人 | 32.0% | 1,646人 |
| メディア&IP | 2,006人 | 24.6% | 404人 |
| 全社(管理部門など) | 529人 | 6.5% | 489人 |
| 投資育成 | 9人 | 0.1% | - |
| 合計 | 8,150人 | 100% | 2,588人 |
いちばん人が多いのはゲームですが、本体にいるのは49人だけです。ゲームの人員の多くは、Cygamesなど子会社にいます。913.8万円は、子会社の社員の年収ではありません。Cygamesなど子会社の平均年収は、有価証券報告書の提出会社の表にはなく、公開資料では確認できませんでした(有価証券報告書 p.8)。



平均年収913.8万円は、Cygamesの社員の数字も入っていますか?



入っていません。この数字は、サイバーエージェント本体の2,588人の平均です。ゲームの子会社にいる人の年収は、公開資料では確認できません。「本体の数字」と覚えておけばOKですよ。
初任給と勤務時間(公式の採用概要)
| 区分 | 初任給(月額) |
|---|---|
| ビジネスコース | 42万円(年俸制504万円) |
| クリエイターコース | 42万円(年俸制504万円) |
| エンジニアコース | 能力別の給与体系で、最低年俸504万円から |
採用概要には、勤務時間は10時〜19時(職種により裁量労働制)と書かれています。平均残業時間は月31時間(年度の記載なし)、固定残業代の相当時間は、裁量労働制の場合は時間外46.0時間(月)、月給制の職種は80.0時間(月)です。家賃補助は、2駅ルールで月3万円、勤続満5年後は月5万円です。応募の前に、採用概要で最新の値を確かめてください。
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8. サイバーエージェントの有給・男性育休(厚生労働省に届け出た数字)
| 項目 | サイバーエージェント | 同業の中央値 |
|---|---|---|
| 有給休暇の取得率 | 53.1% | 69.6%(118社) |
| 男性の育児休業取得率 | 60.7% | 66.7%(209社) |


有給の取得率は同業の中央値より16.5ポイント低く、男性の育休取得率は6.0ポイント低い値です。月平均の残業時間は、しょくばらぼに届出がありません。
サイバーエージェントの女性の働き方|女性管理職・男女の賃金の差異
| 項目 | サイバーエージェント | 同業の中央値 |
|---|---|---|
| 管理職に占める女性の割合 | 28.5% | 17.8%(295社) |
| 役員に占める女性の割合 | 17.5% | - |
| 採用した人に占める女性の割合 | 39.9% | - |
| 男女の賃金の差異(全労働者) | 75.2% | - |
| 男女の賃金の差異(正社員) | 77.1% | 75.8%(267社) |
出典:厚生労働省「しょくばらぼ」の届出値(サイバーエージェント本体)。
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9. 有価証券報告書で、まず読みたい人材のページ
就活生がまず読みたいのは、会社の方針が「働く人」にどうつながるかがわかるページです。
有価証券報告書(第28期)
- 「人的資本に関する戦略」(p.15〜16):「採用・育成・活性化・適材適所」を軸にしています。採用選考には、200名を超える現場の従業員が直接かかわるとあります。
- 「人的資本に関する指標及び目標」(p.16〜17):連結の離職率は、2023年9月期から順に7.4%、9.1%、9.1%です。「働きがいがある」と答えた従業員の割合は87.5%、87.6%、88.6%、女性管理職比率(連結)は24.7%、24.9%、25.0%です。
- 離職率に数値目標を置かない理由を、会社は、適切な入社と退職は組織の停滞を防ぎ、活性化につながると考えているためだと書いています(p.17)。
会社は、統合報告レポート「CyberAgent Way 2025」も出しています。事業ごとの成長戦略のほか、AIを使った取り組みの章があります。



人材のところでは、どんな数字を見ればいいですか?



離職率と、「働きがいがある」と答えた人の割合を見ればOKです。離職率は9.1%、働きがいは88.6%でした。連結(グループ全体)の数字と、本体だけの数字があるので、どちらの数字かを書いて使えば十分ですよ。
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10. 選考で数字をどう使うか
- 志望動機:売上の半分が広告事業、利益の中心がゲーム事業、ABEMAは黒字になったばかり、という「事業ごとに違う顔」を踏まえて、自分が関心のある事業を具体的に話します。数字を使うときは「2025年9月期・連結」のように、年度と範囲まで言えると正確さが伝わります。
- 逆質問:業績が下がった年を取り上げるときは、数字そのものより、会社が打った手に注目すると、前向きな質問になります。たとえば「広告事業でAIを使った新しい仕事が、現場の働き方をどう変えていますか」「ABEMAが黒字になって、これから力を入れたいところはどこですか」のように、定性的に聞けます。



面接では、この会社の数字をどう使えばいいですか?



志望動機は、広告・ゲーム・ABEMAの3つのうち、自分が関心のある事業を選んで話せばOKです。数字は「2025年9月期・連結」のように、年度と範囲までつけると正確に伝わります。逆質問は、数字よりも、会社が打った手を聞くと話が深まりますよ。
応募の前に
自分のESが、どの力を伝えているかを確かめる
経済産業省の社会人基礎力12要素で、伝わっている力と、根拠が見つからない力を返します。根拠として引用できる一文がない力は「判定不能」と出るので、書いたつもりで書けていない場所が分かります。
ESを分析する(無料・登録不要)—
サイバーエージェントが採用で求める人物像(推定)とES
サイバーエージェントが自分の言葉で書いていること
自ら主体性をもって決断し、自走できる人材を育成する
―2025年9月期の有価証券報告書「人的資本に関する戦略」(→ 主体性)
ESカルテでの見方
全業種と比べて、サービス業の仕事でよく使われる力は発信力・課題発見力・計画力・実行力・規律性です(総務省「就業構造基本調査」と厚生労働省「job tag」から当サイトが算出)。
ESカルテでは、業種の仕事と、サイバーエージェントの言葉を合わせて、ほかの企業と比べてサイバーエージェントで特に求められる力を次のように推定しています。
- 実行力 … 主に業種の仕事の中身から
- 発信力 … 主に業種の仕事の中身から
- 主体性 … サイバーエージェントの言葉から
公開情報からの当サイトの推定で、サイバーエージェントが実際にこの項目・この順番で選考しているわけではありません。(推定の方法)
→ サイバーエージェントを選んだ状態でESカルテを開く(無料)
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よくある質問
サイバーエージェントの平均年収はいくらですか?
913.8万円です(2025年9月期の有報、本体2,588人の平均・33.8歳)。同業(サービス業)159社の中で11位でした。ゲームの子会社(Cygamesなど)の社員は、この数字に入っていません。
サイバーエージェントの業績は伸びていますか?
売上高は5年で31.2%増えました(6,661億円→8,740億円)。営業利益は2023年9月期の223億円を底に、2025年9月期は717億円まで戻りました。2026年9月期の営業利益は500億円から600億円の予想です。
サイバーエージェントの利益はどの事業が稼いでいますか?
ゲーム事業です。2025年9月期の事業別の営業利益(調整前の合計834億円)のうち、72.0%がゲーム事業でした。売上の半分(50.2%)はインターネット広告事業です。
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出典
- サイバーエージェント「2025年9月期 決算短信〔日本基準〕(連結)」(2025年11月14日、表紙〜p.5)
- サイバーエージェント「2025年度 通期決算 決算説明資料」(p.4〜p.38)
- サイバーエージェント「有価証券報告書 第28期」(2025年12月24日提出、p.2、p.7〜p.9、p.15〜p.17、p.95)
- サイバーエージェント「統合報告レポート(CyberAgent Way 2025)」
- サイバーエージェント「新卒採用 採用概要」
- 金融庁 EDINET「有価証券報告書」(株式会社サイバーエージェント、書類管理番号 S100XCU9)
- 厚生労働省「職場情報総合サイト しょくばらぼ」(会社が届け出た値)
- 経済産業省「社会人基礎力」
データ取得日:2026-10-30。数字は上の資料の値をそのまま使い、当サイトでは推計していません(比率・差・増減の割合は、資料の値から当サイトが計算しました)。
この記事のグラフは、出典を書いていただければ自由にお使いいただけます(グラフ・表のご利用について)。








