サイバーエージェントの営業利益は223億円から717億円へ|ABEMA黒字化・ゲーム・平均年収を有報で確認【サービス業】

サイバーエージェント営業利益は2年で223億→717億円 ABEMA黒字化とゲームを有報で確認

サイバーエージェント(サービス業・証券コード 4751)の業績・年収・働き方を、有価証券報告書と決算短信、決算説明資料の5年分、サイバーエージェントが厚生労働省に届け出た値で確かめました。「ABEMA」やゲーム、インターネット広告を持つ会社で、ゲームの「Cygames」は子会社です。数字の読み解きには、会計士でもある当サイト運営者のLukeが加わっています(数字の読み方)。

目次

この記事の結論

  • 売上高は、2021年9月期の6,661億円から2025年9月期の8,740億円へ31.2%増えました。一方で営業利益は、1,040億円から2023年9月期に223億円まで下がり、2025年9月期は717億円まで戻っています。
  • 利益の波は、ゲーム事業の波でほぼ説明できます。ゲーム事業の営業利益は、2021年9月期の964億円から2023年9月期の227億円へ下がり、2025年9月期に600億円へ戻りました。
  • ABEMAなどのメディア&IP事業は、2025年9月期に72億円の営業黒字になりました。開局から10年ぶりです。
  • 2026年9月期の営業利益の予想は、500億円から600億円の幅です。会社は、ゲームの特性上、業績が大きく動くためと説明しています。
  • 平均年収は913.8万円(サイバーエージェント本体2,588人の平均・33.8歳)で、同業(サービス業)159社の中で11位です。ゲーム子会社の社員は、この数字に入っていません。

この記事は、会社が公表した資料の数字だけで書いています。口コミサイトの評判は使っていません。

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1. サイバーエージェントの業績5年|売上高・営業利益・純利益

サイバーエージェントの売上高と純利益(5年)(売上:2021/9 6,661億円、2022/9 7,099億円、2023/9 7,194億円、2024/9 8,012億円、2025/9 8,740億円/純利益:2021/9 412億円、2022/9 229億円、2023/9 35億円、2024/9 159億円、2025/9 316億円)
サイバーエージェントの売上高と純利益(出典:有価証券報告書・決算説明資料)
決算期売上高営業利益営業利益率純利益連結従業員
2021年9月期6,661億円1,040億円15.6%412億円5,944人
2022年9月期7,099億円675億円9.5%229億円6,337人
2023年9月期7,194億円223億円3.1%35億円7,251人
2024年9月期8,012億円400億円5.0%159億円7,720人
2025年9月期8,740億円717億円8.2%316億円8,150人

日本基準・連結で、純利益は親会社株主に帰属する当期純利益です。当サイトのデータベースの「2025年度」は、2025年9月期(2024年10月〜2025年9月)にあたります。億円未満は切り捨てで、会社の決算説明資料と同じ表し方です。2021年9月期から2024年9月期の数字は、会社が過年度の決算を訂正したあとの値です(有価証券報告書 p.2 の注記、決算説明資料 p.4〜p.6 の注記)。営業利益率は、当サイトが営業利益と売上高から計算しました。

売上高は5年で31.2%増え、連結の従業員も37.1%増えました。いっぽう純利益は23.2%減っています。売上の伸びと利益の動きが、ずれているのが特徴です。

助手:はづき

売上は増えているのに、利益が下がった年があるのはなぜですか?

Luke

いちばんの理由は、ゲーム事業の利益が大きく減ったからです。ゲームの利益は964億円から227億円に下がって、会社全体の減り方の大半を占めます。「売上の波」ではなく「ゲームの当たり外れの波」と覚えておけば十分ですよ。

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2. 営業利益の波は、どの事業の波か

サイバーエージェントの営業利益と営業利益率(5年)(2021/9 1,040億円・15.6%、2022/9 675億円・9.5%、2023/9 223億円・3.1%、2024/9 400億円・5.0%、2025/9 717億円・8.2%)
サイバーエージェントの営業利益と営業利益率(出典:決算説明資料 p.6)

営業利益は2021年9月期の1,040億円から、2023年9月期の223億円まで、817億円減りました。同じ期間に、売上高は6,661億円から7,194億円へ8.0%増えています。会社は、2023年9月期を底に「増収増益」を掲げ、2期連続で達成したと説明しています(決算説明資料 p.6)。2025年9月期の717億円は、2023年9月期の約3.2倍です。

事業ごとに見ると、動きは分かれています。

事業別の営業利益(9月期・億円)(メディア&IP:2021 -146億円、2022 -132億円、2023 -125億円、2024 -14億円、2025 72億円/インターネット広告:2021 222億円、2022 237億円、2023 174億円、2024 204億円、2025 176億円/ゲーム:2021 964億円、2022 605億円、2023 227億円、2024 305億円、2025 600億円)
事業別の営業利益(出典:決算説明資料 p.16・p.27・p.34)
事業(2025年9月期)外部顧客への売上高売上の構成比営業利益(セグメント利益)
メディア&IP2,171億円24.8%72億円
インターネット広告4,388億円50.2%176億円
ゲーム2,163億円24.8%600億円
投資育成16億円0.2%-15億円
全社費用など(調整額)---117億円
連結8,740億円100%717億円

売上の半分が広告事業で、利益の中心はゲーム事業、という形です。報告セグメントの営業利益を合計した(調整前の)834億円のうち、ゲーム事業が72.0%を占めます。売上は、ほかの事業との取引を除いた外部顧客への売上高です。営業利益は億円未満を切り捨てているため、足し算が合わないことがあります(出典:有価証券報告書 p.95、決算説明資料)。

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3. ABEMAなど|メディア&IP事業が10年ぶりに黒字

メディア&IP事業には、「ABEMA」や「WINTICKET」などが入っています。営業損益は、2021年9月期の-146億円から、-132億円、-125億円、-14億円と縮まり、2025年9月期に72億円の黒字になりました。前の年から87億円の改善です。売上高は、1,032億円から2,315億円へ、5年で2倍以上になりました(セグメント間の取引を含む値。決算説明資料 p.15〜16)。

会社は、ABEMAを開局してから10年ぶりの黒字化であること、アニメスタジオの設立など、IP(作品・キャラクター)の事業も進めていることを説明しています(決算説明資料 p.4、p.23〜24)。

あわせて、ABEMAを運営する株式会社AbemaTVは、有価証券報告書の関係会社の表で「債務超過会社」とされています。2025年9月末の債務超過額は1,407億円です(有価証券報告書 p.7)。これは、先行投資で赤字が続いてきた、その会社1社の純資産の姿です。1年の黒字化と、これまでの累積は、分けて読む必要があります。

助手:はづき

ABEMAが黒字になった、というのはどれくらいすごいことですか?

Luke

10年ぶりに黒字になった、という大きな一歩です。赤字は5年前の146億円から少しずつ減って、72億円の黒字になりました。ただ、これまでの赤字の分はまだ残っているので、「黒字になったばかり」と覚えておけば十分ですよ。

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4. ゲーム事業と、2026年9月期の予想

ゲーム事業には、Cygames、アプリボット、QualiArts、Colorful Palette などが入っています(決算短信 p.2)。2025年9月期は、新作を7本(うちグローバル展開が6本)出して、大型のヒットが生まれました。売上高は2,167億円で前の年より10.6%増え、営業利益は600億円で96.5%増えました。会社は、外部決済への移行の効果も、利益を押し上げたと説明しています。ゲーム事業の海外の売上高は200億円で、前の年の6倍です(決算説明資料 p.33〜38)。

2026年9月期について、会社は次のように予想しています(決算短信 表紙、p.3)。

項目2025年9月期(実績)2026年9月期(予想)
売上高8,740億円8,800億円(0.7%増)
営業利益717億円500億円〜600億円
純利益316億円250億円〜300億円

営業利益を幅で示した理由について、会社は「ゲーム事業の特性上、業績への変動要因が大きいため」と書いています。

助手:はづき

ゲーム事業の利益は、どれくらい大きいんですか?

Luke

事業別の利益のうち、72.0%がゲーム事業です。ただ、新作の当たり外れで動きやすいので、会社全体の来期の利益予想も500〜600億円と幅をつけています。「ゲームが大黒柱で、波もある」と覚えておけばOKですよ。

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5. インターネット広告事業|売上は最大、利益は横ばい

広告事業の売上高は、2021年9月期の3,210億円から2025年9月期の4,612億円へ増えました(セグメント間の取引を含む値)。営業利益は、222億円、237億円、174億円、204億円、176億円と推移しています。

2025年9月期について、会社は「下半期に大型顧客の離脱があったものの堅調に推移」した一方、「AIを活用した新規事業への投資等」で営業利益は14.0%減ったと説明しています(決算短信 p.2、決算説明資料 p.4)。営業利益率は、176億円を4,612億円で割った3.8%です。

助手:はづき

広告事業は売上が一番大きいのに、利益が増えていないのはなぜですか?

Luke

大きな取引先が下半期に離れたことと、AIの新しい事業に先にお金を使ったからです。売上は4,612億円で、利益は176億円です。「売上は最大、利益はこれから」と見ておけばOKですよ。

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6. 自己資本比率32.3%と、純資産の比率49.5%の違い

有価証券報告書の自己資本比率は、2021年9月期から順に33.6%、37.3%、29.7%、30.1%、32.3%です。親会社の株主に属する自己資本(2025年9月末で1,799億円)を、総資産(5,571億円)で割った値です。

純資産は2,756億円で、そこには非支配株主持分919億円が含まれます。非支配株主持分は、Cygamesなど、100%を持っていない子会社の、ほかの株主の持ち分です。関係会社の表では、議決権の所有割合はCygamesが64.5%、AbemaTVが55.2%です(有価証券報告書 p.7)。純資産を総資産で割ると49.5%になりますが、これは自己資本比率とは別の値です。

2025年9月末の現金及び預金は2,298億円、会社が定義するネットキャッシュ(現預金から借入金などを引いた額)は1,298億円でした。営業活動によるキャッシュ・フローは795億円のプラスです(決算短信 p.2、p.4、決算説明資料 p.10)。

助手:はづき

サイトによって、自己資本比率が32.3%だったり49.5%だったりします。なぜですか?

Luke

数えている範囲がちがうからです。32.3%は、会社の株主の分だけ。49.5%は、子会社のほかの株主の分も入れた「純資産」の割合です。会社の資料に自己資本比率として出ているのは32.3%なので、こちらを使えば十分ですよ。

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7. サイバーエージェントの平均年収は913.8万円|誰の数字か

年度平均年収平均年齢平均勤続提出会社の従業員
2025年9月期913.8万円33.8歳6.5年2,588人
サイバーエージェントの平均年収と同業の比較(ディー・エヌ・エー(4位) 1,118万円、乃村工藝社(8位) 954万円、丹青社(9位) 931万円、スペース(10位) 918万円、サイバーエージェント(11位) 914万円、ナガセ(12位) 892万円、ぴあ(13位) 880万円、同業(サービス業)の中央値 560万円)
サイバーエージェントの平均年収と同業の比較(出典:各社の有価証券報告書)
  • この数字は、サイバーエージェント本体で働く2,588人の平均です。連結の従業員8,150人の31.8%にあたります。持株会社ではなく、本体で広告などの事業を行っている会社です。
  • 当サイトのデータベースにある同業(サービス業)159社の中央値560万円より354万円高い水準で、順位は11位です。
  • 平均年齢33.8歳は、同業の中央値(38.6歳)より4.8歳若く、平均勤続6.5年は、同業の中央値(8.6年)より2.1年短い会社です。

どの部門に何人いるか

事業部門連結の従業員構成比うち本体(提出会社)
ゲーム2,996人36.8%49人
インターネット広告2,610人32.0%1,646人
メディア&IP2,006人24.6%404人
全社(管理部門など)529人6.5%489人
投資育成9人0.1%-
合計8,150人100%2,588人

いちばん人が多いのはゲームですが、本体にいるのは49人だけです。ゲームの人員の多くは、Cygamesなど子会社にいます。913.8万円は、子会社の社員の年収ではありません。Cygamesなど子会社の平均年収は、有価証券報告書の提出会社の表にはなく、公開資料では確認できませんでした(有価証券報告書 p.8)。

助手:はづき

平均年収913.8万円は、Cygamesの社員の数字も入っていますか?

Luke

入っていません。この数字は、サイバーエージェント本体の2,588人の平均です。ゲームの子会社にいる人の年収は、公開資料では確認できません。「本体の数字」と覚えておけばOKですよ。

初任給と勤務時間(公式の採用概要)

区分初任給(月額)
ビジネスコース42万円(年俸制504万円)
クリエイターコース42万円(年俸制504万円)
エンジニアコース能力別の給与体系で、最低年俸504万円から

採用概要には、勤務時間は10時〜19時(職種により裁量労働制)と書かれています。平均残業時間は月31時間(年度の記載なし)、固定残業代の相当時間は、裁量労働制の場合は時間外46.0時間(月)、月給制の職種は80.0時間(月)です。家賃補助は、2駅ルールで月3万円、勤続満5年後は月5万円です。応募の前に、採用概要で最新の値を確かめてください。

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8. サイバーエージェントの有給・男性育休(厚生労働省に届け出た数字)

項目サイバーエージェント同業の中央値
有給休暇の取得率53.1%69.6%(118社)
男性の育児休業取得率60.7%66.7%(209社)
サイバーエージェントの働き方と同業の中央値(有給休暇の取得率 53.1%・中央値69.6%、男性の育児休業取得率 60.7%・中央値66.7%、管理職に占める女性の割合 28.5%・中央値17.8%、男女の賃金の差異(正社員) 77.1%・中央値75.8%)

有給の取得率は同業の中央値より16.5ポイント低く、男性の育休取得率は6.0ポイント低い値です。月平均の残業時間は、しょくばらぼに届出がありません。

サイバーエージェントの女性の働き方|女性管理職・男女の賃金の差異

項目サイバーエージェント同業の中央値
管理職に占める女性の割合28.5%17.8%(295社)
役員に占める女性の割合17.5%-
採用した人に占める女性の割合39.9%-
男女の賃金の差異(全労働者)75.2%-
男女の賃金の差異(正社員)77.1%75.8%(267社)

出典:厚生労働省「しょくばらぼ」の届出値(サイバーエージェント本体)。

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9. 有価証券報告書で、まず読みたい人材のページ

就活生がまず読みたいのは、会社の方針が「働く人」にどうつながるかがわかるページです。

有価証券報告書(第28期)

  1. 「人的資本に関する戦略」(p.15〜16):「採用・育成・活性化・適材適所」を軸にしています。採用選考には、200名を超える現場の従業員が直接かかわるとあります。
  2. 「人的資本に関する指標及び目標」(p.16〜17):連結の離職率は、2023年9月期から順に7.4%、9.1%、9.1%です。「働きがいがある」と答えた従業員の割合は87.5%、87.6%、88.6%、女性管理職比率(連結)は24.7%、24.9%、25.0%です。
  3. 離職率に数値目標を置かない理由を、会社は、適切な入社と退職は組織の停滞を防ぎ、活性化につながると考えているためだと書いています(p.17)。

会社は、統合報告レポート「CyberAgent Way 2025」も出しています。事業ごとの成長戦略のほか、AIを使った取り組みの章があります。

助手:はづき

人材のところでは、どんな数字を見ればいいですか?

Luke

離職率と、「働きがいがある」と答えた人の割合を見ればOKです。離職率は9.1%、働きがいは88.6%でした。連結(グループ全体)の数字と、本体だけの数字があるので、どちらの数字かを書いて使えば十分ですよ。

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10. 選考で数字をどう使うか

  • 志望動機:売上の半分が広告事業、利益の中心がゲーム事業、ABEMAは黒字になったばかり、という「事業ごとに違う顔」を踏まえて、自分が関心のある事業を具体的に話します。数字を使うときは「2025年9月期・連結」のように、年度と範囲まで言えると正確さが伝わります。
  • 逆質問:業績が下がった年を取り上げるときは、数字そのものより、会社が打った手に注目すると、前向きな質問になります。たとえば「広告事業でAIを使った新しい仕事が、現場の働き方をどう変えていますか」「ABEMAが黒字になって、これから力を入れたいところはどこですか」のように、定性的に聞けます。
助手:はづき

面接では、この会社の数字をどう使えばいいですか?

Luke

志望動機は、広告・ゲーム・ABEMAの3つのうち、自分が関心のある事業を選んで話せばOKです。数字は「2025年9月期・連結」のように、年度と範囲までつけると正確に伝わります。逆質問は、数字よりも、会社が打った手を聞くと話が深まりますよ。

応募の前に

自分のESが、どの力を伝えているかを確かめる

経済産業省の社会人基礎力12要素で、伝わっている力と、根拠が見つからない力を返します。根拠として引用できる一文がない力は「判定不能」と出るので、書いたつもりで書けていない場所が分かります。

ESを分析する(無料・登録不要)

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サイバーエージェントが採用で求める人物像(推定)とES

サイバーエージェントが自分の言葉で書いていること

自ら主体性をもって決断し、自走できる人材を育成する

―2025年9月期の有価証券報告書「人的資本に関する戦略」(→ 主体性)

ESカルテでの見方

全業種と比べて、サービス業の仕事でよく使われる力は発信力・課題発見力・計画力・実行力・規律性です(総務省「就業構造基本調査」と厚生労働省「job tag」から当サイトが算出)。

ESカルテでは、業種の仕事と、サイバーエージェントの言葉を合わせて、ほかの企業と比べてサイバーエージェントで特に求められる力を次のように推定しています。

  1. 実行力 … 主に業種の仕事の中身から
  2. 発信力 … 主に業種の仕事の中身から
  3. 主体性 … サイバーエージェントの言葉から

公開情報からの当サイトの推定で、サイバーエージェントが実際にこの項目・この順番で選考しているわけではありません。(推定の方法)

→ サイバーエージェントを選んだ状態でESカルテを開く(無料)

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よくある質問

サイバーエージェントの平均年収はいくらですか?

913.8万円です(2025年9月期の有報、本体2,588人の平均・33.8歳)。同業(サービス業)159社の中で11位でした。ゲームの子会社(Cygamesなど)の社員は、この数字に入っていません。

サイバーエージェントの業績は伸びていますか?

売上高は5年で31.2%増えました(6,661億円→8,740億円)。営業利益は2023年9月期の223億円を底に、2025年9月期は717億円まで戻りました。2026年9月期の営業利益は500億円から600億円の予想です。

サイバーエージェントの利益はどの事業が稼いでいますか?

ゲーム事業です。2025年9月期の事業別の営業利益(調整前の合計834億円)のうち、72.0%がゲーム事業でした。売上の半分(50.2%)はインターネット広告事業です。

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関連する記事

出典

  • サイバーエージェント「2025年9月期 決算短信〔日本基準〕(連結)」(2025年11月14日、表紙〜p.5)
  • サイバーエージェント「2025年度 通期決算 決算説明資料」(p.4〜p.38)
  • サイバーエージェント「有価証券報告書 第28期」(2025年12月24日提出、p.2、p.7〜p.9、p.15〜p.17、p.95)
  • サイバーエージェント「統合報告レポート(CyberAgent Way 2025)」
  • サイバーエージェント「新卒採用 採用概要」
  • 金融庁 EDINET「有価証券報告書」(株式会社サイバーエージェント、書類管理番号 S100XCU9)
  • 厚生労働省「職場情報総合サイト しょくばらぼ」(会社が届け出た値)
  • 経済産業省「社会人基礎力」

データ取得日:2026-10-30。数字は上の資料の値をそのまま使い、当サイトでは推計していません(比率・差・増減の割合は、資料の値から当サイトが計算しました)。

この記事のグラフは、出典を書いていただければ自由にお使いいただけます(グラフ・表のご利用について)。

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この記事を書いた人

元メガバンク採用担当・会計士。大手金融機関で新卒採用を4年間担当し、年間1,000人を超える規模の採用に携わる。採用の現場の経験と、有価証券報告書・厚生労働省の届出値などの公開データをもとに、就活で語られるイメージを数字で確かめています。

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