セガサミーホールディングス(証券コード 6460)の業績と年収を、有価証券報告書と決算短信の5年分で確かめました。数字の読み解きには、会計士でもある当サイト運営者のLukeが加わっています(数字の読み方)。
この記事の結論
- 売上高は、2022年3月期の3,209億円から2026年3月期の4,875億円へ、51.9%増えました。伸びの中心はゲームなどのエンタテインメントコンテンツ事業と、遊技機事業です。
- 2026年3月期の純損益は58億円の赤字ですが、本業の営業利益は471億円の黒字です。赤字は、買収した会社の価値を見直した特別損失によるものです。
- 有報の平均年収884.4万円は、持株会社の408人の数字です。セガを志望するならセガの883.0万円、サミーならサミーの857.8万円を見てください。
- 年度ごとの上下より、5年のトレンドで見るのがおすすめです。
この記事は、会社が公表した資料の数字だけで書いています。口コミサイトの評判は使っていません。
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1. セガサミーの業績5年|売上・営業利益・純利益

| 決算期 | 売上高 | 営業利益 | 純利益 | 自己資本比率 | 連結従業員 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2022年3月期 | 3,209億円 | 320億円 | 370億円 | 67.1% | 7,760人 |
| 2023年3月期 | 3,896億円 | 467億円 | 459億円 | 66.0% | 8,219人 |
| 2024年3月期 | 4,689億円 | 578億円 | 331億円 | 54.6% | 8,623人 |
| 2025年3月期 | 4,289億円 | 481億円 | 451億円 | 59.1% | 8,147人 |
| 2026年3月期 | 4,875億円 | 471億円 | -58億円 | 56.5% | 9,237人 |
純利益は、親会社株主に帰属する当期純利益です。2024年3月期の売上高と純利益は、後の期に会計の扱いを変えたため、さかのぼって修正された値です。
2025年3月期の売上減は、前の年の反動
2025年3月期は、売上高が4,689億円から4,289億円に減りました。主な理由は遊技機事業で、売上が1,332億円から971億円へ27.1%減っています。前の期に好調だった『スマスロ北斗の拳』の反動と、主力タイトルの発売時期を後ろにずらしたことが理由です。
一方で、エンタテインメントコンテンツ事業は増収増益でした(経常利益308億円→419億円)。
助手:はづき2025年3月期は売上が下がっていますが、これは心配したほうがいいですか?



2025年3月期に売上が下がったのは、その前の年に遊技機が好調すぎた反動です。5年で並べると、売上は右肩上がりの方向です。決算は1年ごとの上下に目が行きがちですが、単年度ではなくトレンドで流れをつかむのが大切です。
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2. 売上はどの事業で伸びたか


| 事業 | 2022年3月期 | 2026年3月期 | 増えた額 |
|---|---|---|---|
| エンタテインメントコンテンツ | 2,359億円 | 3,266億円 | 907億円 |
| 遊技機 | 759億円 | 1,321億円 | 562億円 |
| ゲーミング | 55億円 | 253億円 | - |
- エンタテインメントコンテンツ事業(ゲーム・映像など)がいちばん伸びました。2023年8月に子会社にしたRovioの売上も含まれます。
- ゲーミング事業は、2026年3月期にGANとStakelogicを連結に加えたことで増えました。
- 2025年3月期に事業の区分が変わっているので、厳密な比較ではなく、方向をつかむための数字として見てください。



ゲームの会社って、ヒット作が出るかどうかで業績がぶれそうなイメージがあります。



売上は5年で3,209億円から4,875億円へ、51.9%伸びています。中心はゲームなどのエンタテインメントコンテンツ事業と遊技機事業です。エンタメはヒット作に左右されやすく、もともと事業としての安定性が弱いとされる分野です。その中でここまで伸ばしているのは、すごいことだと思います。
会計士の目線では、自社で伸ばした分と、買収で加わった分を分けて見るのが基本です。Rovio単体の売上の推移は、公開資料では確認できませんでした。
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3. 本業の利益と、2026年3月期の純損益
2026年3月期は、売上が伸びたのに純利益が58億円の赤字でした。本業のもうけと、特別な損失を分けて見ると、こうなります。
| 項目 | 2026年3月期 |
|---|---|
| 営業利益(本業のもうけ) | 471億円 |
| 経常利益 | 542億円 |
| 減損損失(特別損失) | 546億円 |
| 親会社株主に帰属する当期純損失 | 57.56億円 |
減損損失とは、買収した会社の価値を見直して、帳簿の金額を下げることです。主な内訳は、Rovioののれん等が319.9億円、Stakelogicののれん等が180.5億円でした。



赤字と聞くと、会社が危ないのかなと思ってしまいます。



赤字の原因は、買収した会社の価値を見直した減損損失です。本業が黒字なので、学生さんがこの赤字をそこまで気にする必要はないと思います。
有報で確かめたい人は、「減損損失」の注記(p.134)と「重要な会計上の見積り」(p.128〜130)を見てください。
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4. 自己資本比率が下がった理由
自己資本比率は、2022年3月期の67.1%から2026年3月期の56.5%に下がりました。
- 大きく下がったのは2024年3月期(66.0%→54.6%)です。Rovioの買収で、投資キャッシュ・フローが1,145億円の支出、財務キャッシュ・フローが798億円の収入になり、総資産が5,016億円から6,540億円に増えました。
- 2026年3月期は、純損失に加えて、自己株式の取得(320億円)と2,000万株の消却がありました。株主への還元を選んだ結果でもあります。



自己資本比率がここまで下がると、会社の安定性は心配になりませんか?



自己資本比率は67.1%から56.5%に下がりましたが、主な理由は大型の買収と自社株買いです。比率はともかく、自己資本の額そのものは十分に大きな数字です。安定性を不安視する必要はないでしょう。
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5. 年収|持株会社の884.4万円と、事業会社の数字
就活の年収ランキングに載るのは、有報の「提出会社」の数字です。セガサミーの場合、提出会社は持株会社なので、408人の平均です。学生が入社するセガやサミーの数字は、有報の「最大人員会社の状況」に別に載っています。


| 対象 | 人数 | 平均年齢 | 平均勤続 | 平均年間給与 |
|---|---|---|---|---|
| セガサミーホールディングス(持株会社) | 408人 | 43.1歳 | 4.9年 | 884.4万円 |
| セガ | 2,540人 | 40.8歳 | 13.4年 | 883.0万円 |
| サミー | 863人 | 40.7歳 | 15.7年 | 857.8万円 |
出典:2026年3月期 有価証券報告書(p.110〜111)



志望するのがセガやサミーなら、どの年収を見ればいいですか?



有報の平均年収884.4万円は、持株会社で働く408人の数字です。セガを志望するならセガの883.0万円、サミーならサミーの857.8万円を見てください。年収も勤続年数も、自分が入る会社の行で確かめるのがコツです。
平均勤続も、持株会社(4.9年)と事業会社(13.4年・15.7年)で大きく違います。年収も勤続も、志望する会社の行で見てください(持株会社の平均年収がアテにならない理由)。
初任給と休日(公式の採用ページ)
| 会社 | 初任給 | 年間休日 |
|---|---|---|
| セガ(2027年度新卒) | 学士 330,000円/修士・博士 341,800円 | 130日 |
| サミー(2026年3月入社) | 大学卒 300,000円/大学院修了 313,000円 | 130日 |
どちらも各社の採用ページの記載です。初任給の内訳(手当を含むかなど)は、応募前に各社のページで確かめてください。
同業との比較について
公開データの業種区分では、セガサミーは「機械」に分類されています。ただし事業の中心はゲームと遊技機なので、機械メーカーと平均年収を並べても意味のある比較になりません。年収を比べるときは、上の表のとおり、志望する事業会社の行で見てください。
残業
厚生労働省「しょくばらぼ」の月平均残業は12.9時間です。ただしこれは持株会社の届出値で、セガやサミーの値ではありません。
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6. 従業員が増えた理由
連結の従業員は、2025年3月期の8,147人から2026年3月期の9,237人へ、1,090人増えました。有報には、主な理由はゲーミング事業でStakelogicとGANを子会社にしたためと書かれています。
| 事業 | 従業員(2026年3月末) |
|---|---|
| エンタテインメントコンテンツ | 6,600人 |
| 遊技機 | 1,165人 |
| ゲーミング | 928人 |
| 全社 | 544人 |
中期計画の見直しで、100名超の基本無料ゲーム(F2P)の開発人員を、買い切り型のゲーム(フルゲーム)の開発に移しています。
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7. 統合レポートで、まず読みたいページ
最新の統合レポート2025で、就活生がまず読みたいページです。
- p.2〜3:3つの事業と売上の構成(2025年3月期はエンタテインメントコンテンツが75.8%)
- p.20〜21:IP(作品やキャラクター)の展開力
- p.34〜51:事業ごとの戦略
- p.58〜63:人事戦略
- p.68〜69:人に関するデータ
統合レポートは監査の対象ではないので、数字は有報と照らして使ってください。
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8. 選考で数字をどう使うか
志望動機
2026年3月期のライセンスアウト収入(作品を外部に使ってもらう収入)は、前期比31.6%増でした。劇場版『名探偵コナン』は興行収入約147億円です。どの作品・キャラクターに、どう関わりたいかと結びつけると、志望動機が具体的になります。
逆質問の例



業績の数字を使って、逆質問はどう考えればいいですか?



逆質問は、数字の良し悪しを聞くより、会社がこれから力を入れる方向を聞くのがおすすめです。例えば、運営型のゲームから買い切り型のゲームへ重点を移すことで、現場の仕事がどう変わったかを聞いてみてください。
他にも、たとえばこんな聞き方があります。
- 「GaaS(運営型のゲーム)からフルゲームへ重点を移すことで、現場の仕事はどう変わりましたか」
- 「遊技機の新しい筐体で、仕事の進め方はどう変わりますか」
- 「ゲーミング事業では、どのような人材を求めていますか」
数字を話すときは「2026年3月期・連結」のように、年度と範囲を添えると正確さが伝わります。
応募の前に
自分のESが、どの力を伝えているかを確かめる
経済産業省の社会人基礎力12要素で、伝わっている力と、根拠が見つからない力を返します。根拠として引用できる一文がない力は「判定不能」と出るので、書いたつもりで書けていない場所が分かります。
ESを分析する(無料・登録不要)—
よくある質問
セガサミーの平均年収はいくらですか?
有報の884.4万円は持株会社408人の数字です。 事業会社のセガは883.0万円、サミーは857.8万円でした(2026年3月期 有報)。
2026年3月期の純損益は赤字ですか?
純損益は58億円の赤字ですが、本業の営業利益は471億円の黒字です。 赤字は、買収した会社の価値を見直した特別損失によるものです。
セガサミーの業績は伸びていますか?
売上高は5年で51.9%増えました(3,209億円→4,875億円)。2025年3月期は遊技機の反動で減りましたが、5年の流れでは増えています。
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出典
- セガサミーホールディングス「2026年3月期 有価証券報告書」(p.2、p.10〜12、p.110〜111、p.128〜130、p.134)
- セガサミーホールディングス「2026年3月期 決算短信」(p.2、p.6〜9、p.18)
- セガサミーホールディングス「2025年3月期 決算短信」(p.2〜5)
- セガサミーホールディングス「2022年3月期 決算短信」(添付資料 p.21 セグメント情報)
- セガサミーホールディングス「統合レポート2025」
- 株式会社セガ「新卒採用 募集要項」、サミー株式会社「新卒採用」
- 厚生労働省「職場情報総合サイト しょくばらぼ」
データ取得日:2026-10-18。数字は上の資料の値をそのまま使い、当サイトでは推計していません。
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